Bilgisayar oyunları olumlu veya olumsuz etkilerini en çok çocuklar üzerinde göstermektedir. Bunun bilişsel, duyuşsal ve devinimsel sebepleri olabilmektedir.Çocukların çok meraklı olması, sürekli oyun oynama istekleri ve tükenmez enerjileri onları bilgisayar oyunlarına yönlendirmektedir.
Bilgisayar oyunlarının bazıları hem eğlenceli hem de eğitici olabilmektedir.Bu oyunlar çocuğun derse olan ilgisini artırdığı gibi çocukların kendini daha mutlu hissetmesini sağlamaktadır.Öğrenci oyun yardımıyla eğitimini desteklediğinde, uygulama yaparak ve analiz ederek öğrenecektir.Bu durum öğrencinin bilişsel düzeyini yükseltecek ve yeni durumlara ve öğrenmelere karşı hazır olmasını sağlayacaktır.
Çocukların büyük çoğunluğu matematik gibi problem çözmeye yönelik derslerde zorlanmaktadır.Matematik dersi, analitik ve elşetirel düşüncenin gelişmiş olması gibi ön koşullar barındırır.Çocuklar günlük sorunlarını genellikle büyüklerinden yardım alarak çözdükleri için analitik düşünceleri çok fazla gelişmez.Bilgisayar oyunları ile sağlanacak sanal problemler ve çözüm yolları analitik düşünce açısından önem arzetmektedir.
Oyun oynarken çocuklar, oyunda istenen hedefe ulaşmak için caba harcarlar, bazen arkadaşları ile rekabet içine girerler, bazen de birlikte çalışarak sonuca gitmeye çalışırlar.Bu durumlar çocuğun özgüven,paylaşım,arzu,başarı gibi duyuşsal özelliklerinin doğrudan etkiler.Duyuşsal özellikleri olumlu yönde gelişmiş birey topluma daha rahat ayak uydurabileceği gibi zor koşullara ve durumlara karşı bir direnç oluşturur.Kabullenme kendini değersiz görme gibi sıkıntılara daha az düşer.
Oyunların çocuklar üzerindeki etkisini belirleyici olacaklar oyun tasarımcıları olacaktır. Çocuklar için oyun tasarlarken çok daha titiz davranılması gerektiği aşikardır.
7 Kasım 2009 Cumartesi
Elektronik oyunlar
Makale oyun tarihi ile başlamış ve makalenin başlarında oyunu sadece bir eğlence aracı olarak tanımlanmış ki bunun böyle olmadığı ve oyunun tarihin her çağında ekonomik ve sosyal değerlere sahip olduğunu düşünmekteyim.
Makaleyi okumadan önce oyun sektörünün boyutlarını düşünmüştüm ama son yıllarda 19 milyar $ lık bir ekonomik değere sahip olabileceğini tahmin etmemiştim.Bu pazarda kendi ülkemizin de pay almaya bir an önce başlaması gerekli.Son yıllarda Türkler tarafından yapılan “crysis” isimli bir oyun var.Bu oyun kullanıcılar tarafından çok sevilmiş ve hızla yaygınlaşmıştır.Bu da göstermektedir ki istendiğinde iyi oyunlar yazılmaktadır.”crysis” oyununun türk girişimcileri oyun geliştirmeye yönlendireceğini düşünmekteyim.
Makalenin bazı bölümleri bilimsel dilden çok günlük halk diliyle yazılmış.Bu durum makalenin okuyanı etkileme gücünü azaltmaktadır.O bölümleri okurken kendimi evde arkadaşlarımla fazla düşünmeden(alt yapısı olmayan) konuştuğumuz sonuca ulaşmayan diyaloglar içinde gibi hissettim.
Oyun oynamak bir çok yetişkin ve genç için yeni çağın zaman harcama ve eğlence aracıdır.Bu durumda oyun tasarımlarına dikkat edilmeli özellikle çocukların oynayacağı oyunların geliştirilmesinde bazı konularda uzman kişilerle sürekli iletişim içinde olunmalıdır.
Oyun geliştirme sektörünün hükümet desteğiyle de gerçekleşebileceğini düşünmekteyim. Örneğin ülkemizde tübitak bazı projelere para desteği sağlamaktadır.Hükümet veya tübitak oyun sektöründen gelecek olan projelere daha fazla kaynak ayıracağını belirtse bu konuyla ilgili proje sayısıda artacaktır.
Makalede kullanıcıların bir karaktere bürünerek dolaştığı ve diğer karakterleri öldürmeye çalıştığı “Counter Strike ve Queck” tarzı oyunların çok populer olduğundan bahsetmektedir. Bu konuyla ilgili olarak bu hipoteze katılmaktayım ama makalede bu oyunlara niçin çok populer olduğu hakkında fazla bilgiye yer verilmemiş.İnsanları bu tarz oyunlara yönelten iç güdüsel etkenlere yer verilmemiş.
Oyun kavramının anlaşılması ve insanların bilinc altına nasıl hitap edileceğinin öğrenilmesi, oyun tasarımcıları açısından daha büyük pazarlara açılmak için önem arzetmektedir.Oyun tasarımı yaparken sadece maddi olarak olaya bakmakta yanlıştır.Etik kurallar ve yarar sağlama ön plana alınmalıdır.
Makaleyi okumadan önce oyun sektörünün boyutlarını düşünmüştüm ama son yıllarda 19 milyar $ lık bir ekonomik değere sahip olabileceğini tahmin etmemiştim.Bu pazarda kendi ülkemizin de pay almaya bir an önce başlaması gerekli.Son yıllarda Türkler tarafından yapılan “crysis” isimli bir oyun var.Bu oyun kullanıcılar tarafından çok sevilmiş ve hızla yaygınlaşmıştır.Bu da göstermektedir ki istendiğinde iyi oyunlar yazılmaktadır.”crysis” oyununun türk girişimcileri oyun geliştirmeye yönlendireceğini düşünmekteyim.
Makalenin bazı bölümleri bilimsel dilden çok günlük halk diliyle yazılmış.Bu durum makalenin okuyanı etkileme gücünü azaltmaktadır.O bölümleri okurken kendimi evde arkadaşlarımla fazla düşünmeden(alt yapısı olmayan) konuştuğumuz sonuca ulaşmayan diyaloglar içinde gibi hissettim.
Oyun oynamak bir çok yetişkin ve genç için yeni çağın zaman harcama ve eğlence aracıdır.Bu durumda oyun tasarımlarına dikkat edilmeli özellikle çocukların oynayacağı oyunların geliştirilmesinde bazı konularda uzman kişilerle sürekli iletişim içinde olunmalıdır.
Oyun geliştirme sektörünün hükümet desteğiyle de gerçekleşebileceğini düşünmekteyim. Örneğin ülkemizde tübitak bazı projelere para desteği sağlamaktadır.Hükümet veya tübitak oyun sektöründen gelecek olan projelere daha fazla kaynak ayıracağını belirtse bu konuyla ilgili proje sayısıda artacaktır.
Makalede kullanıcıların bir karaktere bürünerek dolaştığı ve diğer karakterleri öldürmeye çalıştığı “Counter Strike ve Queck” tarzı oyunların çok populer olduğundan bahsetmektedir. Bu konuyla ilgili olarak bu hipoteze katılmaktayım ama makalede bu oyunlara niçin çok populer olduğu hakkında fazla bilgiye yer verilmemiş.İnsanları bu tarz oyunlara yönelten iç güdüsel etkenlere yer verilmemiş.
Oyun kavramının anlaşılması ve insanların bilinc altına nasıl hitap edileceğinin öğrenilmesi, oyun tasarımcıları açısından daha büyük pazarlara açılmak için önem arzetmektedir.Oyun tasarımı yaparken sadece maddi olarak olaya bakmakta yanlıştır.Etik kurallar ve yarar sağlama ön plana alınmalıdır.
Eğitim ve Oyun
Oyun tarihi insanlık tarihi kadar eskidir. Oyunların yapısı ve kullanılasn araç gereçler de insanlığın gelişimine paralel olarak değişir. Eskiden ilkel araçlarla oynanan oyunların yerini bugün elektironik araçlarla oynanan oyunlar almıştır. Ya da aynı oyunların elektronik versiyonları da oynanabilmektedir. Bu gelişim oyun oynamayı da kolaylaştırmaktadır.
Oyun her çocuğun hatta her insanın gönüllü olarak yaptığı bir eylemdir. Oyun bir görev olmadığı için oynayan kişi rolünü benimsemiştir. Oyunun özelliklerine göre, oyun oynayan bireyde; bilişsel, duyuşsal ve psikomotor beceriler gelişir. Bu nedenle kazandırılmak istenen becerileri içeren oyunları oynayan bireylerde öğrenme daha hızlı gerçekleşebilmektedir.
Son zamanlarda bilgisayar oyunlarına karşı çocukların artan ilgisini dikkate alan eğitimciler bu oyunların eğitimde nasıl kullanılabileceğini araştırmaya başladılar. Bence bir konu öğretildiğinde bireyde hedeflenen davranış değişikliklerini içerecek eğitsel bir oyun tasarlanırsa bireyin öğrenmesini ve hatırlamasını kolaylaştıracaktır. Çünkü oyunda uygulama ve rol vardır.
Oyun her çocuğun hatta her insanın gönüllü olarak yaptığı bir eylemdir. Oyun bir görev olmadığı için oynayan kişi rolünü benimsemiştir. Oyunun özelliklerine göre, oyun oynayan bireyde; bilişsel, duyuşsal ve psikomotor beceriler gelişir. Bu nedenle kazandırılmak istenen becerileri içeren oyunları oynayan bireylerde öğrenme daha hızlı gerçekleşebilmektedir.
Son zamanlarda bilgisayar oyunlarına karşı çocukların artan ilgisini dikkate alan eğitimciler bu oyunların eğitimde nasıl kullanılabileceğini araştırmaya başladılar. Bence bir konu öğretildiğinde bireyde hedeflenen davranış değişikliklerini içerecek eğitsel bir oyun tasarlanırsa bireyin öğrenmesini ve hatırlamasını kolaylaştıracaktır. Çünkü oyunda uygulama ve rol vardır.
Oyun, Eğitim, Etkileşim
oyun denildiğinde akla gelen ilk şeylerden biri de etkileşimdir.eğitim psikologlarının öğrenmenin kalıcı, verimli olması öğrenciyi bizzat öğrenme işlemine katması açısından öğrenmede etkileşimli ortamların yaratılmasının sağlanması gerektiğinden bahsetmektedirler..bu itibarla oyun bu opsiyonları sağlamaktadır..
öğrenme bir süreç işidir..bu süreçte de dikkatin ve güdünün dağılmaması için etkileşimin olabildiğince arttırılması gerekmektedir..
oyunun , pratik düşünmeyi,parça bütün ilişkisini, çocuğa her ilerlediği bölüm sonunda pekiştireç verilerek başarma duygusunu tattırması, interaktif ortam sağlama imkanının olması gibi özellikleri düşünüldüğünde eğitimi, öğrenciye oyunla harmanlayarak verilmesi öğretimin verimliliğini arttırıcı bir etki olabilir..
öğrenme bir süreç işidir..bu süreçte de dikkatin ve güdünün dağılmaması için etkileşimin olabildiğince arttırılması gerekmektedir..
oyunun , pratik düşünmeyi,parça bütün ilişkisini, çocuğa her ilerlediği bölüm sonunda pekiştireç verilerek başarma duygusunu tattırması, interaktif ortam sağlama imkanının olması gibi özellikleri düşünüldüğünde eğitimi, öğrenciye oyunla harmanlayarak verilmesi öğretimin verimliliğini arttırıcı bir etki olabilir..
EĞİTSEL ARAÇLAR OLARAK BİLGİSAYAR OYUNLARININ ÖNEMİ
Oyun tarihine baktığımız zaman çok köklü bir tarihi bulunmaktadır. Oyunun bulunuşundan bu yana oyun yöntemleri ve oyun araçları da gelişmekte ve değişmektedir. Araçlar ve oyun kuralları değiştikçe oyunlarda çeşitlenmeye başlandı ama bence oyunun dönüm noktası elektronik ortamlardaki oyunların bulunmasıyla başlamıştır çünkü elektronik ortamda oyunların bulunmasıyla günlük hayatta çocukların oynadıkları oyunların sınırları belliydi. Elektronik tabanlı oyunlarda ise oyun sınırları tasarımcının hayal gücüne kalmıştır. Oyun tasarımcısının hayal gücü ne kadar fazlaysa oyun o kadar genişlemektedir. ayrıca elektronik tabanlı oyunların bulunmasıyla oyun sadece çocuklara değil de bazı yetişkinlere hitap etmeye başladı.
Elektroniğin gelişmesiyle beraber ve bilgisayarın bulunmasıyla oyunlar kendilerine daha fazla bir alan bulmaya başlamışlardır. Teknolojinin gelişmesiyle beraber (bilgisayar işlem hızının artması, hafıza kapasitesinin artması, grafiğin gelişmesi vb.) oyun sektörü daha da gelişmiştir.
Ne zamanki bilgisayar oyunları insanlar tarafından özellikle çocuklar tarafından bu kadar ilgi duyulmaya başlandıysa insanların aklına şöyle bir soru geldi bilgisayar oyunlarını nasıl eğitim için kullanabiliriz. Azar’e göre oyunların kullanılması öğrenme ve motivasyonu artırır.
Bence bilgisayar oyunları ile gerçek yaşamda parasal açıdan ya da farklı nedenlerden dolayı gerçekleştiremediğimiz bazı olay ve hareketleri gerçekleştirmemiz mümkün olduğundan eğitimde kullanılması birçok açıdan faydalıdır. Gredler sınıfta bilgisayar oyunları kullanımıyla ilgili çeşitli amaçlar tanımlamıştır. Bu amaçlar yeni bilgi ve becerileri pratik yapmada bilgi ve becerilerdeki yetersizlikleri teşhis etmede eleştiri sağlamada ve genel kavramlar ilkelerle yeni ilişkiler kurmada kullanılır. Ayrıca oyunları bir ödül olarak kullanılabilineceğini söylemiştir.
İnsanların doğasında olan bir kelime sıkılmak kelimesi tabi ki çocuklar içinde geçerlidir. Çocuklar sıkıcı buldukları bir şeyi yapmak istemezler sıkılarak yaptıkları oyunda zaten oyun olmaz. Çocuklar oyun oynarken zevk almalılar ki öğrenme süreci hızlı olsun ve isteyerek veya istemeyerek öğrenme isteklerinin artması için oynadıkları eğitsel oyundan zevk almalılar. Bu temelde öğretmen ve öğretmen adaylarına büyük görev düşmektedir;
• Öğrencinin bilişsel hedeflerini gerçekleştirmesine yardımcı olmalıyız.
Öğrencinin zihinsel aktivitelerinde takıldığı bir noktada öğrenciye yardımcı olunmalı.
• Öğrencinin sıkılmaması için öğrenci için sıkıcı olan bölümlerde öğrenci motive edilmelidir.
• Hani derler ya ben sana balık vermiyorum balık tutmasını öğretiyorum işte bizde yani öğretmenler ve öğretmen adayları da öğrenciye hazır bilgi vermek yerine kendi kendine bilgileri toplayabilmesini, onları analiz etmesini ve sentezlemesini öğretmelidir. Yani kendi kendine öğrenmesini sağlamalıyız.
• Temel becerileri, görsel algı, sayı kavramlarını belirten kuralların öğretilmesi gerekir.
Eğitsel oyunlar sadece okullarda değil ya da sadece çocukların gelişimine yönelik değil sağlık ve havacılık gibi birçok alanda da gerçekleştirilmesi külfetli olan eğitimleri simülasyonlarla gerçekleştirilebilir.
Akpınar’a Eğitsel oyunlarla öğrencilere aşağıdaki beceriler kazandırılabilir;
• Olgular kavramlar ve ilkler.
• Yöntemsel bilgiler.
• Sistem dinamiklerine yönelik bilgiler.
• Karar verme, analitik düşünme ve problem çözme becerileri.
• İletişim becerileri.
• Sanal gerçeklik desteğiyle bazı psikomotor beceriler.
• Tutumlar.
Eğitsel oyunlarla öğrencinin karşılaşacağı sorunlar öğrenciyi hırslandıracaktır. Buda öğrenciyi devamlı aktif halde tutacaktır. Bu sorunları çözmek için çaba harcarken hızlı ve pratik düşünmeyi öğrenecektir. Oyunlardaki kurallara uyarak toplumsal kurallara uymayı örenecek. Bu konuda eğitsel oyunlarda asla olumsuz davranışlar ödüllendirilmemelidir. Bunun tersinden olumlu davranışlar ödüllendirilmelidir. Ayrıca oyun öğrenciyi yönlendirmeli ve uyarmalıdır ki öğrenci kendini oyunun içinde kaybetmesin.
Elektroniğin gelişmesiyle beraber ve bilgisayarın bulunmasıyla oyunlar kendilerine daha fazla bir alan bulmaya başlamışlardır. Teknolojinin gelişmesiyle beraber (bilgisayar işlem hızının artması, hafıza kapasitesinin artması, grafiğin gelişmesi vb.) oyun sektörü daha da gelişmiştir.
Ne zamanki bilgisayar oyunları insanlar tarafından özellikle çocuklar tarafından bu kadar ilgi duyulmaya başlandıysa insanların aklına şöyle bir soru geldi bilgisayar oyunlarını nasıl eğitim için kullanabiliriz. Azar’e göre oyunların kullanılması öğrenme ve motivasyonu artırır.
Bence bilgisayar oyunları ile gerçek yaşamda parasal açıdan ya da farklı nedenlerden dolayı gerçekleştiremediğimiz bazı olay ve hareketleri gerçekleştirmemiz mümkün olduğundan eğitimde kullanılması birçok açıdan faydalıdır. Gredler sınıfta bilgisayar oyunları kullanımıyla ilgili çeşitli amaçlar tanımlamıştır. Bu amaçlar yeni bilgi ve becerileri pratik yapmada bilgi ve becerilerdeki yetersizlikleri teşhis etmede eleştiri sağlamada ve genel kavramlar ilkelerle yeni ilişkiler kurmada kullanılır. Ayrıca oyunları bir ödül olarak kullanılabilineceğini söylemiştir.
İnsanların doğasında olan bir kelime sıkılmak kelimesi tabi ki çocuklar içinde geçerlidir. Çocuklar sıkıcı buldukları bir şeyi yapmak istemezler sıkılarak yaptıkları oyunda zaten oyun olmaz. Çocuklar oyun oynarken zevk almalılar ki öğrenme süreci hızlı olsun ve isteyerek veya istemeyerek öğrenme isteklerinin artması için oynadıkları eğitsel oyundan zevk almalılar. Bu temelde öğretmen ve öğretmen adaylarına büyük görev düşmektedir;
• Öğrencinin bilişsel hedeflerini gerçekleştirmesine yardımcı olmalıyız.
Öğrencinin zihinsel aktivitelerinde takıldığı bir noktada öğrenciye yardımcı olunmalı.
• Öğrencinin sıkılmaması için öğrenci için sıkıcı olan bölümlerde öğrenci motive edilmelidir.
• Hani derler ya ben sana balık vermiyorum balık tutmasını öğretiyorum işte bizde yani öğretmenler ve öğretmen adayları da öğrenciye hazır bilgi vermek yerine kendi kendine bilgileri toplayabilmesini, onları analiz etmesini ve sentezlemesini öğretmelidir. Yani kendi kendine öğrenmesini sağlamalıyız.
• Temel becerileri, görsel algı, sayı kavramlarını belirten kuralların öğretilmesi gerekir.
Eğitsel oyunlar sadece okullarda değil ya da sadece çocukların gelişimine yönelik değil sağlık ve havacılık gibi birçok alanda da gerçekleştirilmesi külfetli olan eğitimleri simülasyonlarla gerçekleştirilebilir.
Akpınar’a Eğitsel oyunlarla öğrencilere aşağıdaki beceriler kazandırılabilir;
• Olgular kavramlar ve ilkler.
• Yöntemsel bilgiler.
• Sistem dinamiklerine yönelik bilgiler.
• Karar verme, analitik düşünme ve problem çözme becerileri.
• İletişim becerileri.
• Sanal gerçeklik desteğiyle bazı psikomotor beceriler.
• Tutumlar.
Eğitsel oyunlarla öğrencinin karşılaşacağı sorunlar öğrenciyi hırslandıracaktır. Buda öğrenciyi devamlı aktif halde tutacaktır. Bu sorunları çözmek için çaba harcarken hızlı ve pratik düşünmeyi öğrenecektir. Oyunlardaki kurallara uyarak toplumsal kurallara uymayı örenecek. Bu konuda eğitsel oyunlarda asla olumsuz davranışlar ödüllendirilmemelidir. Bunun tersinden olumlu davranışlar ödüllendirilmelidir. Ayrıca oyun öğrenciyi yönlendirmeli ve uyarmalıdır ki öğrenci kendini oyunun içinde kaybetmesin.
Kaydol:
Kayıtlar (Atom)